Erfolgsgeheimnis des Massenphänomens Pokémon Go by Ann-Kristin Mehnert
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Erfolgsgeheimnis des Massenphänomens Pokémon Go

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Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 2,3, Leuphana Universität Lüneburg (Institut für Kultur und Ästhetik digitaler Medien), Veranstaltung: Ludification/ Gamification, Sprache: Deutsch, Abstract: Die folgende Arbeit beschäftigt sich mit dem Handyspiel "Pokémon Go", denn obwohl dessen Erfolg anfangs immens war, so sanken die aktiven Nutzerzahlen beispielsweise in Amerika bereits einen Monat nach Veröffentlichung des Spiels von 45 Millionen auf 30 Millionen. Dennoch stellt sich die Frage, was genau Pokémon Go so erfolgreich machte? Dabei gilt es ebenso zu berücksichtigen, was es überhaupt heißt, erfolgreich zu sein. Sind es wie bei Apple die Downloadanzahlen, der generierte Umsatz, die langfristig aktiven Nutzerzahlen oder doch etwas ganz Anderes? Um eine Basis zur Beantwortung der formulierten Forschungsfrage zu schaffen, soll die Erfolgsdefinition von Martens und Kuhl zugrunde gelegt werden, nach der Erfolg "das Erreichen der selbst gesetzten Ziele [...] unabhängig davon, worauf sich diese Ziele richten" bezeichnet. Zugrunde gelegt werden soll hierbei vor allem die Sicht des Konsumenten, nach der das Ziel eines jeden Spiels darin bestehen sollte, einen möglichst hohen Spaßfaktor zu bieten. Um dies auf einer theoretischen Ebene klären zu können, soll das Buch "Game On" des Spieledesigners Jon Radoff heranzogen werden, in welchem er erklärt, warum bestimmte Dinge spaßig sind und gleichzeitig 43 Spielmerkmale anführt, die alle dazu beitragen sollen, den Spaßfaktor eines Spieles zu erhöhen. Nach einer kurzen Einführung des Begriffs "Gamification" sollen eben diese angeführten Kriterien herangezogen und mit Pokémon Go abgeglichen werden. Pokémon Go war das Massenphänomen des Sommers 2016. Egal, ob am New Yorker Times Square, in den Einkaufsvierteln Tokyos, im London Zoo oder auf der Girardet-Brücke in Düsseldorf - weltweit gingen die Menschen teils in Scharen auf Pokémonjagd. Bereits kurz nach Veröffentlichun
About the Author: Ann-Kristin Mehnert fing im Jahr 2012 direkt im Anschluss an das Abitur ein Studium an der Leuphana Universität Lüneburg an. Dort studierte sie sechs Semester lang den Bachelorstudiengang "Kulturwissenschaften" mit den Schwerpunkten "Medienkultur und Kommunikation" sowie "Digitale Medien und Kulturinformatik". Ihre Bachelorarbeit "World Wide Video - Die Bedeutung von suchmaschinenoptimiertem Bewegtbildcontent für den Erfolg im E-Commerce" schrieb sie bei der Sovido GmbH, wechle in dem Bereich der Videointegration und Suchmaschinenoptimierung von Videos anzusiedeln ist. Nach dem Erwerb ihres ersten Hochschulgrades "Bachelor of Arts" im Jahr 2015, fing sie den Masterstudiengang "Culture, Arts and Media" mit den Schwerpunkten "Kultur und Ästhetik digitaler Medien" und "Kulturtheorie" ebenfalls an der Leuphana Universität Lüneburg an. Mit ihrer Masterarbeit Virtual Reality Sickness just got real - Der Schwindel ist echt. Eine interdisziplinäre Betrachtung der VR-Krankheit hat sie ihr Studium 2017 mit "sehr gut" (1,4) beendet. Neben kulturwissenschaftlichen, soziologischen und philosophischen Ansätzen interessiert sie sich ebenso für technische und insbesondere für medienwissenschaftliche Themengebiete. Ihre Interessensbereiche umfassen die Medientheorie, Digitale Medien, Virtual Reality, Industrie 4.0, Big Data, Smart City und Künstliche Intelligenz. Während ihres Studiums arbeitete sie als Praktikantin, Forschungs- und Werkstudentin in diversen Agenturen, Startups, mittelständischen Unternehmen und Forschungseinrichtungen, darunter unter anderem die lüneburger Online-Marketing Agentur web-netz GmbH, die hamburger Full Service Kommunikationsagentur we care communications GmbH, der Innovations-Inkubator Lüneburg, die deutsche Computerzeitschrift Computer Bild des Verlagshauses Axel Springer SE sowie die DFG-Kolleg-Forschergruppe "Medienkulturen der Computersimulation" (MECS) und das Institut für Kultur und Ästhetik digitaler Medien (ICAM). Nach ihrem Berufseinstieg als Online Marketing Specialist bei dem international agierenden Unternehmen Razer (Europe), der weltweit führenden Lifestyle-Marke für Gamer, arbeitet sie aktuell als Junior Projektmanagerin für digitales Marketing in Hamburg.


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Product Details
  • ISBN-13: 9783668456112
  • Publisher: Bod Third Party Titles
  • Publisher Imprint: Grin Verlag
  • Height: 210 mm
  • No of Pages: 36
  • Spine Width: 2 mm
  • Width: 148 mm
  • ISBN-10: 3668456119
  • Publisher Date: 21 Jun 2017
  • Binding: Paperback
  • Language: German
  • Returnable: N
  • Weight: 109 gr


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